Ketika Game Online Menjadi Inspirasi Kekerasan




Oleh: tsuroyya

Kasus dugaan teror bom yang menyasar sepuluh sekolah di Kota Depok kembali menyadarkan publik akan bahaya laten di balik ruang digital. Kepolisian menetapkan seorang mahasiswa berinisial HRR (23) sebagai tersangka dalam kasus tersebut. Pelaku dijerat dengan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) serta Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP). (CNN Indonesia, 26 Desember 2025)

Peristiwa ini bukan sekadar kasus kriminal biasa. Ia menambah panjang daftar kekerasan yang terinspirasi dari dunia game online dan ruang digital. Dalam beberapa tahun terakhir, publik disuguhi berbagai kasus serupa: perundungan brutal, bunuh diri, ancaman teror di sekolah, hingga pembunuhan yang dilakukan oleh pelaku usia anak dan remaja yang terpapar konten kekerasan dari gim.

Di Medan, Desember 2025, seorang anak berusia 12 tahun tega membunuh ibu kandungnya sendiri dengan 26 tusukan. Kepolisian mengungkap pemicu berlapis, mulai dari kekerasan dalam rumah tangga, emosi terpendam, hingga kemarahan akibat gim online yang dihapus. Di Batam, seorang pelajar SMP mengancam akan meledakkan bom sekolah setelah meniru pola komunikasi dalam gim, karena mengira ancaman tersebut hanyalah bagian dari permainan. Kasus-kasus ini memperlihatkan bagaimana kekerasan dalam gim tidak berhenti di layar, tetapi menjalar ke dunia nyata.

Jauh sebelumnya, pada 2023, kasus CHR (16) yang meninggalkan pesan kematian di akun Roblox-nya menguatkan temuan KPAI tentang bunuh diri anak yang berkaitan dengan adiksi gim kekerasan. Di berbagai daerah lain, kecanduan gim juga berujung pada pembunuhan remaja terhadap temannya sendiri. Fenomena ini menegaskan bahwa masalahnya bukan lagi insidental, melainkan sistemik.

Game online saat ini dengan mudah diakses oleh anak-anak, bahkan tanpa pengawasan memadai. Melalui gim, kekerasan dikonstruksikan sebagai komoditas hiburan, tantangan, bahkan pencapaian. Pembunuhan, balas dendam, dan teror diposisikan sebagai bagian wajar dari permainan yang seru. Padahal, konsumen utamanya adalah anak-anak yang berada pada fase paling rentan dalam pembentukan karakter, emosi, dan empati.

Masalah ini menyingkap fakta penting: platform digital tidaklah netral. Setiap gim dirancang dengan nilai, logika, dan tujuan tertentu. Kekerasan yang dikemas secara visual dan interaktif bekerja lebih dalam dibanding tontonan pasif. Ia membentuk cara berpikir, cara merespons konflik, serta cara memaknai nyawa manusia. Ketika kekerasan terus-menerus disajikan sebagai sesuatu yang menyenangkan, batas moral perlahan terkikis.

Ruang digital hari ini dikendalikan oleh kapitalisme global yang menjadikan atensi dan emosi manusia sebagai ladang keuntungan. Industri gim berlomba menciptakan konten yang paling adiktif, provokatif, dan ekstrem demi mempertahankan keterlibatan pengguna dan memaksimalkan cuan. Dalam logika ini, keselamatan generasi bukan prioritas. Kerusakan mental, tumpulnya empati, hingga ledakan kekerasan dianggap sebagai risiko yang dapat ditoleransi selama industri hiburan terus berputar.

Sayangnya, negara dalam sistem kapitalisme gagal menjalankan fungsi perlindungan generasi. Negara tidak hanya lalai dalam menyaring dan membatasi konten kekerasan, tetapi juga tunduk pada dalih kebebasan pasar dan kepentingan industri global. Alih-alih hadir sebagai pelindung, negara membiarkan ruang tumbuh anak-anak dikuasai korporasi digital tanpa kendali yang memadai. Kalaupun negara bereaksi, responsnya cenderung reaktif, sporadis, dan muncul setelah tragedi terjadi.

Dalam pandangan Islam, kondisi ini merupakan bentuk kelalaian serius. Islam mewajibkan negara menjaga dan melindungi generasi dari segala bentuk kerusakan, termasuk kerusakan akal dan jiwa yang datang melalui ruang digital. Negara tidak boleh bersikap netral terhadap konten yang merusak, karena pembiaran atas nama hiburan dan kebebasan pasar bertentangan dengan tanggung jawab kepemimpinan.

Islam juga menegaskan pentingnya kedaulatan digital untuk melawan hegemoni kapitalisme global. Ruang digital tidak boleh sepenuhnya dikendalikan oleh kepentingan korporasi yang mengorbankan generasi. Negara wajib hadir secara aktif mengatur, mengarahkan, dan mengendalikan ekosistem digital agar selaras dengan nilai-nilai yang menjaga kehidupan manusia.

Lebih dari itu, Islam menawarkan mekanisme perlindungan generasi yang menyeluruh melalui tiga pilar utama. Pertama, ketakwaan individu, yang dibangun melalui pendidikan berbasis akidah sehingga anak memiliki filter nilai yang kuat. Kedua, kontrol masyarakat, dengan budaya amar makruf nahi mungkar yang hidup, termasuk di ruang digital. Ketiga, perlindungan negara, melalui penerapan sistem politik, ekonomi, pendidikan, pergaulan sosial, dan budaya Islam secara kaffah.

Dengan sistem pendidikan Islam, generasi tidak hanya cerdas secara teknis, tetapi juga matang secara moral. Sistem ekonomi Islam mencegah eksploitasi industri atas nama keuntungan semata. Sistem politik Islam memastikan negara berfungsi sebagai raa‘in, penjaga dan pelindung rakyat, bukan sekadar regulator pasif. Dengan demikian, ruang digital tidak menjadi mesin perusakan generasi, tetapi sarana pembinaan dan pembangunan peradaban.

Deretan tragedi kekerasan anak yang terinspirasi dari gim online adalah alarm keras bagi umat. Selama ruang digital dikuasai kapitalisme global dan negara abai menjalankan fungsi perlindungan, kekerasan akan terus diproduksi dan dinormalisasi. Islam menawarkan jalan keluar yang menyentuh akar persoalan. Perubahan sistemis berbasis Islam bukan sekadar pilihan ideal, melainkan keniscayaan untuk menyelamatkan generasi dan masa depan kehidupan manusia.

Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama

Formulir Kontak